[Осторожно: лудомания] Психотерапевт нарколог А.Г. Данилин анализирует популярные теории игровой зависимости

отметили
14
человека
в архиве
[Осторожно: лудомания] Психотерапевт нарколог А.Г. Данилин анализирует популярные теории игровой зависимости
Взгляды на компьютерную зависимость современных психологов и психиатров разделяются на три типа.

В отечественной психиатрии и наркологии принято смотреть на компьютерную зависимость так же, как и на зависимость от психоактивных веществ – как на болезнь.

В качестве лечения предлагается запрет на компьютерные игры и «заместительная терапия» психотропными препаратами.
Второй взгляд – трактовка зависимости от виртуальных игр через примитивную биологическую систему. Создатели компьютерных игр… играют на человеческих слабостях и формируют у игрока рефлекторное поведение. В этой логике геймер – нечто вроде «собаки Павлова» за компьютером.

Третий взгляд, не прижившийся в общем сознании, рассматривает зависимость от игры как попытку подмены человеком каких-то важнейших внутренних психологических потребностей. Игра – своего рода «ароматизатор, идентичный натуральному».

В этой статье мы попытаемся представить именно третий взгляд на проблему зависимости от компьютерных игр. Сразу оговорюсь, что речь пойдет о шутерах от первого лица, «Doom- обазных играх» или попросту «ходилках-стрелялках», поскольку именно они являются довольно популярными, то есть сильно привлекательными для потребителя.

Игра как «положительное подкрепление»

Сегодня модно рассуждать о зависимости от компьютерных игр с помощью «теория оперантного научения» Б.Ф. Скиннера. При этом, правда, забывается, что теория эта, превратившись в метод принудительного перевоспитания, принесла множество бед и не нашла практических подтверждений.

«Оперантное научение» может, конечно, изменить поведение человека, но лишь на время его нахождения в зависимости от психолога (добровольной или вынужденной). Выходя из тюрьмы или из реабилитационного центра, использовавшего методы Скиннера, люди возвращались к привычным до этого формам поведения, – смотрите «Заводной апельсин» Стенли Кубрика.

Смысл объяснения виртуальной зависимости в свете теории Скиннера заключается в том, что человек, продвигаясь по уровням компьютерной игры, получает «подкрепления» – маленькие психологические удовольствия, возникающие в результате выигрыша или победы. Возникновение зависимости от игры объясняется тем, что в реальной жизни человек получает гораздо меньше «подкреплений», а в игре он может получать их постоянно.

Однако те же самые «маленькие удовольствия» мы все можем получить, играя в настольные игры, решая кроссворд, спускаясь с горы на лыжах и т.д. Все это сегодня ничуть не менее доступно, чем виртуальная игра. Так почему же человек выбирает именно виртуальный мир и виртуальные «подкрепления»? Приверженцы концепции Скиннера не дают ответа на этот вопрос.
Добавил suare suare 31 Января 2014
Комментарии участников:
suare
0
suare, 31 Января 2014 , url
Игра как наркотик

Зависимое (аддиктивное) поведение психиатрия объясняет действием химических факторов: водка или героин вызывают т. н. химическую зависимость, то есть патологическим образом изменяют обмен веществ в организме, вызывая «болезнь» – неспособность потребителя вещества адекватно контролировать внешний мир. Ответственность за возникновение зависимости и ее последствия как бы перекладывается… на само психоактивное вещество, с которым мы начинаем вести активную борьбу.

Тот же самый взгляд переносится и на так называемые нехимические зависимости, в числе которых присутствует и зависимость от компьютерных игр. Правда, при этом почему-то забывается, что химические вещества и виртуальные игры, в отличие от человека, не обладают свободной волей. Пиво не может бегать за человеком – это человек бегает за пивом, – часто повторяю я своим пациентам. Компьютеры и приставки тоже (во всяком случае, пока!) за человеком не бегают. Если пытаться обвинить электронные приборы или химические вещества в произвольных поступках человека, то придется в «научных» потугах нивелировать человеческую волю, свести ее к биологии – инстинктам или генетике.

Тем не менее, психиатрия и наркология предпочитают мыслить привычно, считая, что компьютерная игра вызывает «избыточное возбуждение нервной системы», которое, в свою очередь, актуализирует у некоторых игроков «личностный дефект»: глубоко спрятанную «врожденную склонность к зависимости». Само понятие зависимости приравнивается к психозам. Его называют «третьим эндогенным заболеванием» и даже считают одним из вариантов развития шизофрении. А «лечить» зависимость как будто нарочно предлагают с помощью нейролептиков – препаратов, подавляющими волю.

Ни психологи, ни психиатры не хотят учитывать саму возможность произвольного (самостоятельного) поведения человека.
Если игрок или пьяница не в состоянии контролировать себя (у него нет свободной воли), то контролировать его поведение (и его кошелек) в свое удовольствие будут…психологи или психиатры.

Игра в призме аналитической психологии К. Юнга

Возможны ли рассуждения о виртуальных играх, опирающиеся на признание наличия у человека свободной воли?

Да, только тогда придется признать, что игра сутками напролет в Doom-образные игры имеет какую-то цель (произвольные действия возможны только при наличии цели) и смысл для психического мира отдельного человека.

Я знаю только одну работу, всерьез исследующую психологию компьютерной зависимости с подобной точки зрения. Это небольшая по объему книга, написанная в 2003 году Игорем Владимировичем Бурлаковым, называется «Homo Gamer».
В своих выводах Бурлаков опирается на представления Карла Юнга об архетипах коллективного бессознательного. Архетипы, или первообразы, это «энергетические центры», изначально заложенные в структуре психики всех людей. Архетипы могут проявлять себя в наших поступках, образах сновидений, а также традициях, мифах и сказках. У архетипов нет какой-то одной устойчивой формы воплощения: они проявляют себя в разных образах, однако суть их остается той же.

Опознать архетипы в компьютерной игре совсем не сложно: все «чудовища» и «враги» шутера чем-то похожи друг на друга, хотя нарисовать изначальный образ «врага» или «чудовища» невозможно. То же относится и к «героям», за которых от первого лица играет поклонник «Doom- образных» игр. Герои разные, но все они – герои.

Согласно Юнгу, в процессе самопознания человеку необходимо взаимодействие с архетипическими образами бессознательного. Без этих образов психический мир человека лишается энергии и цельности. На уровне наших чувств это выражается в депрессиях, фобиях, кошмарных сновидениях и чувстве бессмысленности собственной жизни. У людей потребительской культуры навыки самопознания практически отсутствуют. Ведь человек, задумывающийся о том, зачем ему нужны те или иные товары – плохой потребитель! Однако потребность во взаимодействии с архетипическими образами собственного бессознательного сохраняется у всех людей, независимо от времени, в котором они живут, и окружающей их культуры. В каждой культуре существуют свои способы взаимодействия с архетипическими образами бессознательного. На Востоке это медитативные практики, а на Западе – с легкой руки Юнга – анализ собственных сновидений и мечтаний, – тоже своего рода «медитация» на образах собственного воображения.

Потребитель не готов сидеть ни в позе лотоса, ни заниматься самопознанием. (Символично, что в современной речи слово «самопознание» было заменено на пренебрежительное «самокопание»). Он поступает в соответствии со своей «культурной традицией» и… покупает товары, подменяя ими неосознанные образы и смыслы собственной психики. Французский философ Жан Бодрийяр называл бы такие товары «симулякрами». Материальные объекты (вроде компьютерной игры, автомобиля, огромного телевизора и т. п.) становятся своего рода «протезами чувств», подменяя нашу потребность в самовыражении, самопознании или творчестве. Виртуальная игра удовлетворяет потребность геймера во взаимодействии с архетипами собственного бессознательного. Чем больше образы компьютерной игры будут соответствовать бессознательным образам игроков, тем популярнее будет игра и тем больше потребитель будет от нее зависим, – это правило хорошо известно создателям игр.
Max Folder
+2
Max Folder, 31 Января 2014 , url
Словоблудие, по-моему.
Причём, в заголовке говорится об «игровой зависимости», а реально статья о шутерах, на которые, по-моему, эта «игровая зависимость» распространяется в минимальной степени.
suare
0
suare, 31 Января 2014 , url
Согласен. Внешне активные, шумные, игры в жанре Action
(транслит. — «экшен» или «экшн»; перевод с англ. — «действие») — жанр компьютерных игр, в которых успех игрока в большой степени зависит от его скорости реакции и способности быстро принимать тактические решения. Действие таких игр развивается очень динамично и требует напряжения внимания и быстрой реакции на происходящие в игре события[1]. При этом в качестве основного средства прогресса в игре, как правило, используется какое-либо оружие.
Обозначение жанра игры как «action» относительно редко используется без дополнения, так как это понятие очень широкое и им можно охарактеризовать более половины всех когда-либо вышедших игр. В эту категорию попадают шутеры, файтинги, платформеры и т. п. Гораздо чаще слово «action» подставляется к основному жанру игры. Например, Action-adventure — приключенческая игра, включающая в себя боевые или акробатические элементы, нехарактерные для традиционных квестов.

Первоначально action был жанром западных (преимущественно американских) фильмов-боевиков, позже он распространился на похожего типа компьютерные игры — аркадные игры.
— не самый благодарный объект теоретизирования. Видимо, как в случае с различными видами алкоголя и способами их потребления, как минимум жанры игр следует анализировать дифференцировано. Некоторые из них вообще не рассчитаны на рост психологической зависимости и не порождают его, некоторые порождают скрытую зависимость, некоторые носят характер стрессоснимающего средства, но сама попытка определить теоретические подходы в этой сфере заслуживает внимания.

А впрочем, в последнее время Хабрахабр начал страдать резонерством. Я как-то собственноручно «зарубил» новость с попыткой группировки менеджмента, а вот сейчас сам рискую с подачи тех, кто предложил новость в «Мониторе». Рискну…


Войдите или станьте участником, чтобы комментировать