[Метавселенная] Виртуальная личность: зачем нужна, что может и как используется цифровой аватар дополняемой реальности нашего персонального мира
Цифровые образы появились вместе с первыми форумами и чатами. С тех пор простая картинка, ник и анкета из профиля значительно преобразились, а их функции и возможности расширились. Как сейчас используются наши цифровые двойники и в каком направлении будут развиваться – в материале ниже.
Погружение в цифровую жизнь
В октябре прошлого года Марк Цукерберг объявил, что сконцентрируется на создании метавселенной — концепции переплетения физического и виртуального миров. У таких “вселенных” широкие возможности для социализации и бизнес-активностей. Действия, совершенные в виртуальном пространстве, выйдут за его пределы и будут влиять на реальный мир.
Руководитель направления «Виртуальная и дополненная реальность, технологии геймификации» ИТ-кластера Фонда «Сколково» Алексей Каленчук подчеркивает, что форматов такого взаимодействия довольно много. Люди и компании будут продавать и покупать виртуальные и материальные товары, услуги, проводить бизнес-собрания, образовательные мероприятия, выставки, концерты. В период коронавируса рэпер Трэвис Скотт провел в игре Fortnite виртуальный концерт и заработал на этом $20 млн, включая доход от продажи мерча.
В цифровых мирах все взаимодействия между людьми проходят посредством аватаров. Можно сделать себе точную цифровую копию, альтер-эго и даже мультяшного 3D-персонажа. Все определяется желанием пользователя и правилами площадки. Своего представителя в виртуальном мире можно одеть. Например, Gucci предлагает digital одежду и аксессуары для аватаров, используемых в различных приложениях и играх.
Не только для метавселенных
Цифровые образы человека нужны не только метавселенным. Алексей Каленчук выделяет несколько областей. Например, это аватары для удаленной работы или общения. Виртуальный фон, маски или фильтры в Zoom тоже считаются аватарами или, по крайней мере, инструментами в концепции гибридного рабочего места.
В будущем интеллектуальные аватары смогут сами взаимодействовать с пользователями. Например, цифровые двойники знаменитостей будут общаться с поклонниками. А учителю не придется читать одну и ту же лекцию раз за разом — он запишет ее на свой аватар, который не просто воспроизведет текст, а еще и ответит на все вопросы задаваемые учеником в интерактивном, естественном для человека формате. Онлайн-модель можно научить отвечать на типичные вопросы слушателей, а когда они будут спрашивать что-то каверзное, преподаватель подключится лично.
Алексей Каленчук отмечает, что 3D-оболочки и дальше будут развиваться, становиться все более проработанными с точки зрения как внешности, так и поведения. Это значит, что они смогут выполнять все больше разрешенных настройками действий сами, без участия владельцев. Так, аватары дойдут до бесшовности — со стороны не будет видна разница — действует ли модель самостоятельно или ей управляет пользователь.
Digital-модели могут использоваться в медицине — для подбора и проверки эффективности лечения. Приоритет при создании такого аватара отдается не внешнему виду, а медицинским показателям. На модели тестируется, как организм реагирует на ту или иную терапию.
Резидент Фонда «Сколково» компания Twin3D делает виртуальные образы для игр, рекламы, фильмов, метавселенных, цифровых каскадеров и прочих. Разработчики используют уникальные 3D-сканеры головы и тела, которые позволяют добиться 100% фотореаличности при скорости сканирования в 0,01 секунды.
По словам эксперта «Сколково», будут и другие варианты по созданию аватаров. Например, библиотеки с большим числом шаблонов и опций по проработке каждой желаемой детали, подобно тому, как это происходит в некоторых компьютерных играх. Конструктор Ready Player Me предлагает сделать персонажа на основе селфи и придать ему желаемую внешность за счет сотен настроек (одежды, прически, цвета глаз, формы бровей и многого другого). Затем получившийся образ можно выгрузить и использовать более чем в 3000 приложений и играх.
Если Ready Player Me придерживаются принципов «достаточного баланса» (just-right balance) между реалистичностью и абстрактностью, то MetaHuman Creator от Epic Games создает более чем реалистичных персонажей. Инструмент ориентирован не на конечных пользователей, а на разработчиков и дизайнеров, позволяя им настраивать аватаров, практически неотличимых от людей.
Способности современных технологий по созданию цифровых двойников иногда даже вызывают дискомфорт. Это явление получило название «эффект зловещей долины», и говорят о нем еще с 1970 года, изначально применительно к роботам. Но явление стало еще более актуальным с появлением максимально реалистичных образов в играх и других цифровых пространствах. Порой изображения выглядят почти как настоящие, но у них всегда есть изъяны, которых нет у живых людей — слишком симметричное лицо, заторможенность мимики, неестественность в эмоциях. На подсознательном уровне мы замечаем подобные несоответствия, и это нас отталкивает.
Алексей Каленчук говорит, что так проявляется метод защиты, выработанный эволюцией. «Эффект зловещей долины» не проявляется, когда робот или 3D-модель изначально не слишком похожи на людей (мозг не воспринимает такой образ как человеческий).
Другой дискомфортный момент, — сложно понять, с кем именно мы общаемся: с человеком или его цифровым двойником. Сейчас 3D-оболочке можно задать несколько вопросов, и станет понятно, действует она сама за счет алгоритмов или ей управляет владелец. В будущем, с развитием технологий, устроить аватарам своеобразный тест Тьюринга будет не столь просто. Вопрос может решится выработкой новых этических норм, когда будет необходимо предупреждать собеседника, что он говорит с изображением.
Как и любой цифровой продукт, аватары можно взломать — найдя уязвимость в ПО или через социальную инженерию. Кстати, защита цифровых образов уже рассматривается на государственном уровне. Например, об этом говорил президент России: он отметил, что государству необходимо защищать аватары россиян и обеспечить должную защиту данных.
Цифровые образы прошли большой путь от статичной фотографии или картинки до реалистичных 3D-моделей, повторяющих внешний вид пользователя или, напротив, дающих новую внешность в сети. Бояться виртуальных аватаров и их функционала не стоит — если этот инструмент окажется удобным, он в том или ином виде войдет в нашу жизнь. Важнее научиться правильно им пользоваться и извлекать из него максимум преимуществ.