Интервью с Брэдом Уорделлом — основателем студии Stardock, что разрабавает компьютерные игры

отметили
9
человек
в архиве
Интервью с Брэдом Уорделлом — основателем студии Stardock, что разрабавает компьютерные игры
Среди игровых издателей Stardock является исключением практически во всем. Activision сокращает проекты независимых разработчиков — Брэд подписывается финансировать новую игру Криса Тейлора. ЕА ставит на свои игры драконовскую защиту от копирования с онлайн-активацией — Брэд публикует «Билль о правах игроков», где, помимо прочего, прописано право получать игры без ограничений по запуску. THQ закрывает свои студии, ссылаясь на убийственно низкие из-за пиратства продажи и вездесущие торренты, — Брэд расширяет офис и нанимает вторую команду для работы над новым проектом, который выйдет, как всегда, без защиты.

Фрагменты:

Брэд: (довольно улыбается) Мы капиталисты. Если бы было неприбыльно, мы бы этим не занимались. «Галцива» последняя (Galactic Civilizations 2) больше $10 млн нам принесла, притом что мы от силы тысяч восемьсот на разработку потратили. «Закат Солнечной империи» (Sins of a Solar Empire) тоже за $10 млн собрал, разработчики канадские уже миллионерами стали. Им, кстати, башню немножко снесло по этому поводу…

Сергей: Что, тоже онлайновый Fallout стали делать?

Брэд: (смеется) Нет, по-настоящему снесло. Один там рок-команду сделал, выступать начал, другой тоже что-то мутит — они талантливые ребята, но никак поверить не могут в собственный успех. А молодцы, молодцы...


Сергей: Есть такая типичная ошибка всех издателей и разработчиков: когда завершен один успешный проект, команда начинает по его следам сразу два, причем оба сложнее первого. А потом лопается.

Мы, к примеру, в 2008 году издавали практически по игре в неделю, и я под конец года понял, что 30 проектов в год — оптимальная нагрузка. Больше — это уже выше головы, оно иногда выходит не с тем качеством, которого мы бы хотели. Хотя мы вроде двенадцать лет в бизнесе, должны были бы заранее понимать.


Сергей: Кстати, про лишние шаги, у меня тут вопрос в тему. Сейчас все говорят про смерть РС как игровой платформы. Студии разгоняют: мол, бюджеты не окупить с такой дохлой платформы. А у тебя на этом фоне один проект успешнее другого. Ты бы сказал сейчас, что делать игры только для РС — это здоровая модель для студии?

Брэд: Это здоровая и прибыльная модель. Если разумно подойти к процессу разработки. «Закат Солнечной империи» сделала команда из 8 человек, бюджет — $750 тыс. Мы собрали более $10 млн, и игра еще продолжает продаваться. То есть если эффективно работать, то все нормально складывается. Я тебе когда про лошадь говорил, это и имел в виду. При грамотном подходе будут и хорошие игры, и хорошая прибыльность.

Другое дело — нанять 40 человек, потратить $20 млн и получить на выходе такую же игру. Тогда ты в минусе на серьезные деньги, но виноват здесь не рынок, а тот дурак, которому 40 человек понадобилось вместо 10.


Брайан: Ты бы видел, что творилось в GPG, когда Брэд к ним на неделю приехал.

Брэд: Да ничего там не творилось особенного, просто у них культура работы отличная от нашей. GPG, наверное, даже большие профессионалы, чем мы, и это им несколько мешает. Они там любят устраивать встречи по каждому поводу: встречи по интерфейсу… встречи по прототипу… встречи по поводу предстоящих встреч…

Брайан: Как Брэда туда заслали, так мы начали новые версии получать каждые сутки. А раньше раз в неделю было.

Брэд: Ну, мы там за неделю достигли большего, чем за предыдущие полгода. Я им сказал: «Ребята, послушайте, поговорили — и хватит». Теперь давайте все по местам и делайте, как я скажу. Я не против обсуждений, но если комитет собирать по всем вопросам дизайна, то ничего хорошего не выйдет.


Сергей: Однажды мы у одного российского разработчика были в гостях, там ребята говорят: «Смотрите, это распечатка с форумов, наша аудитория хочет систему телепортации между дальними уровнями, чтобы можно было быстро вещи перебросить. И мы хотим эту функцию прикрутить в продолжении!» А на этих форумах человек 10 сидят, и вот они с ума сходят. Шмотки в этой игре перебрасывают только хардкорщики, которые бегают по уровням и ненужный инвентарь подчищают. Послушать их — значит угробить месяц работы, чтобы 10 идиотов осчастливить.

Брэд: Да-да, это бред, конечно, это не надо даже и обсуждать особо. Фанбои бесполезны, а для начинающих разработчиков так и вообще вредны. У нас по Demigod была первая бета. Фанаты пишут: «Ой как круто, ой как хорошо!» А мы говорим Крису: «Слушай, все сырое совсем, давайте-ка вот это и вот это срочно меняйте, и вообще работы еще невпроворот». А молодые ребята из его команды пальцами тыкают: нашей группе тестеров нравится. Я им говорю: «Парни, мне наплевать на эту вашу группу тестеров, потому что она не знает, чего хочет, она все, что ты ей дашь, любить будет. Вот они любят Криса: Крис может выложить абсолютно бредовую версию, и они все равно найдут объяснение, почему это круто».

В общем, не надо фанбоев слушать, надо слушать в первую очередь себя.


Сергей: Funcom говорит, что не будет больше делать приключения вроде The Longest Journey, потому что пиратство не позволяет окупать бюджеты.

Брэд: А Ironclad сделал «Закат» меньше чем за миллион и собрал десять с лишним миллионов в продажах. Может быть, проблема в том, что Funcom надо более эффективно процессы разработки построить, а не жаловаться? Я вообще заметил, что люди склонны идеализировать продажи на РС, строить иллюзии какие-то, ожидания сумасшедшие, от которых отталкиваются. Вот Master of Orion, великий хит, а ты знаешь, сколько копий было продано? 200 тыс. всего. Сейчас, в 2008 году, Funcom готова делать хорошие игры для РС и рассчитывать при этом на двести тысяч копий? Мне кажется, вряд ли. Они наверняка хотят сразу миллион, два миллиона, а с какой стати? Откуда взялись ожидания, что можно 100 человек нанять для разработки игры, раздуть бюджет до предела, а потом жаловаться на пиратство? Надо эффективней работать просто. По мне, все эти россказни крупных компаний про пиратство — не более чем отговорки.


Сергей: А как же цифры по копиям, потерянным в продажах Crysis (Crytek утверждала, что если бы не пиратство, то продажи были бы в несколько раз выше. — Прим. «Игромании»)?

Брэд: Слушай, ну это же смешно. Они жалуются на пиратство, а многие скачали игру, просто чтобы проверить, идет она у них на компьютере или нет. И у большинства она не пошла. А издатель говорит: «Смотрите, скачали 10 тыс. раз, значит, мы потеряли 10 тыс. в проданных копиях!» Ерунда это, у 9 человек из 10 игра просто не запустилась. Они бы и не купили никогда за $50 программу, которая, скорее всего, окажется бесполезной на их конфигурации компьютера. Хочешь продавать много копий — делай нормальные системные требования, чтобы тебе верили, что если твою игру купят, то она будет работать. И на настольной системе, и на ноутбуке.


Сергей: И чем тебе DRM мешает в этом плане?

Брэд: Тем, что если ты заплатил $40 за игру, то ты точно не хочешь иметь проблем с запуском. Я не хочу ради отпугивания пиратов наказывать тех, кто отдал мне свои деньги. Зачем создавать им проблемы с активацией и привязкой к диску?

Сергей: А вот EA говорит, что всего 2% покупателей испытывали когда-либо трудности с онлайн-активацией.

Брэд: Ага, ну конечно! Все, кого я знаю, с этой проблемой рано или поздно сталкивались. Я сам сталкивался, а мне говорят — не беспокойтесь, вам только кажется. Если я заплатил $40 и у меня игра перестает запускаться, меня не интересует статистика или объяснения, я просто выкину коробку и больше никогда не куплю игру с такой защитой.

Сергей: Потому что напрягает?

Брэд: Потому что напрягает. Есть такое слово — лопух. Я не хочу, чтобы мои покупатели чувствовали себя лопухами. Лопух — это когда ты купил игру в магазине, купил официальную копию, пришел домой, а она не работает. А твой сосед скачал — и никаких проблем, все у него запускается. Кто после этого лопух?


Брэд: Если уж делать защиту, то надо идти до конца и делать игру только в онлайне, чтобы данные изначально хранились на сервере. А если ты к этому не готов, то не надо держать игроков за лопухов, надо им давать нормальную версию безо всяких активаций. Это эффективней.


Брэд: Ты видел Crysis?

Сергей: На моем ноутбуке не работает.

Брэд: Вот-вот. На моем тоже.

Брайан: А я новый компьютер купил домой в прошлом месяце, и у меня 3 кадра в секунду игра выдает. На новой системе! Мне кажется, это ненормально. Неудивительно, что у Crysis продажи ни к черту: он просто не работает ни черта у большинства людей.


Википедия: Brad Wardell
Добавил manny21 manny21 7 Мая 2009
проблема (1)
Комментарии участников:
Ни одного комментария пока не добавлено


Войдите или станьте участником, чтобы комментировать